Archive for March 15, 2006
Primeira Aula de Princípios de Engenharia de Software
|
- O que é Engenharia de Software?
Engenharia de Software é uma abordagem sistemática sobre como se produz, opera e mantém um software. Com ela nós dispomos de Métodos, Técnicas e Ferramentas para gerar na construção de softwares um custo-benefício otimizado.
Existem aqueles que constroem a Disciplina no meio acadêmico e os que a utilizam que são os profissionais da área de computação.
- O que são Marcadores?
Os Marcadores servem para guardar endereços visitados na Web e também para associar “tags” e conceitos pessoais aos endereços. Ou seja, para cada link, existe uma opinião de quem o guardou associada. Assim, compartilha-se com todos os melhores “links” sobre assuntos específicos.
- ACM (Association for Computing Machinery):
É uma associação internacional e educacional dedicada à ciência e tecnologia.
- SBC (Sociedade Brasileira de Computação):
Diferentemente das outras sociedades de computação, a brasileira é mais voltada ao meio acadêmico que para o meio profissional. Ela fomenta e desenvolve a pesquisa científica na área de Computação.
- Quem é Edward Yourdon?
Autor de mais de 20 livros e 500 artigos técnicos, Yourdon é o principal nome da Engenharia de Software. Trabalhou por 40 anos na indústria computacional, e participou de muitos projetos pioneiros em sua área. Contribuiu dentre muitas outras coisas, para a parte de análise de orientação a objeto.
|
|
Segunda Aula de Princípios de Engenharia de Software – Engenharia de Requisitos
|
- Dentro da engenharia de requisitos temos a programação orientada a ?aspectro?.
Este visa acoplar todos os ?concern? dos requisitos.
- V-Graph = Linguagem de modelagem de requisitos. Podemos modelar metas,
softmetas, tarefas, contribuição e correlação.
- Tarefas = Maneira de se implementar a meta.
Metas = Objetivos.
Softmeta = Não é um objetivo ?forte?.
Contribuição e correlação = Decomposições da meta.
Meta e SoftMeta se correlacionam através das seguintes formas: make, help,
unknown, hurt, break.
Tarefas contribuem com Metas e Softmetas através das seguintes formas: and,
or, xor, make, help, unknown, hurt, break.
|
|
Terceira Aula de Princípios de Engenharia de Software
|
- Na terceira aula discutimos sobre produtividade
Todo processo produtivo envolve CRIATIVIDADE X DISCIPLINA, ARTISTA X ARTESÃO.
Percebemos que até mesmo os ARTISTAS precisam de DISCIPLINA.
A disciplina é uma peça chave para organização, cumprimento de metas, criação de documentos, ou seja, disciplina é fundamental para um Engenheiro de Software.
- Vimos as quatro primeiras regras de disciplina
o Primeira Regra = Todo documento produzido deve ter título, autor, versão, data e indicador de conteúdo
o Segunda Regra = Utilizar sempre que possível o princípio de pré e pós condição (assertivas)
o Terceira Regra = Quando decompor algo, faça-o de tal forma que a decomposição gere no mínimo 3 pedaços e no máximo 6 pedaços
o Quarta Regra = Evite inventar Terminologia
- Pesquisa : Quem foi Watts Humphrey ?
Foi fundador do Software Process Program do Software Engineering Institute
(SEI) na Carnegie Mellon University. De 1959 a 1986 foi parceiro da IBM
aonde era diretor de programação. Possui várias publicações de Engenharia
de Software entre papers e livros.
|
|
March 15, 2006 at 11:55 pm
Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!
March 15, 2006 at 7:47 pm